Sunday, May 25, 2014

Peraturan & Regulasi "UU No. 19 Tentang Hak Cipta di Indonesia"

Diposkan oleh JJhaemin di 8:32 AM



Disusun oleh : 1. Amelia Pratiwi (10110606)
                        2. Jeanny Fatma Mutmainnah (13110733)
Kelas             : 4KA01

Hak Cipta

Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya - karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.

Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang - undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang - undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang - undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).

Hak - Hak yang Tercakup Dalam Hak Cipta

A.    Hak Eksklusif

Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk:
1. Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
2. Mengimpor dan mengekspor ciptaan,
3. Menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
4. Menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
5. Menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.

Yang dimaksud dengan "hak eksklusif" dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.

Konsep tersebut juga berlaku di Indonesia. Di Indonesia, hak eksklusif pemegang hak cipta termasuk "kegiatan menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik, menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana apapun".

Selain itu, dalam hukum yang berlaku di Indonesia diatur pula "hak terkait", yang berkaitan dengan hak cipta dan juga merupakan hak eksklusif, yang dimiliki oleh pelaku karya seni (yaitu pemusik, aktor, penari, dan sebagainya), produser rekaman suara, dan lembaga penyiaran untuk mengatur pemanfaatan hasil dokumentasi kegiatan seni yang dilakukan, direkam, atau disiarkan oleh mereka masing-masing (UU 19/2002 pasal 1 butir 9–12 dan bab VII). Sebagai contoh, seorang penyanyi berhak melarang pihak lain memperbanyak rekaman suara nyanyiannya.

Hak - hak eksklusif yang tercakup dalam hak cipta tersebut dapat dialihkan, misalnya dengan pewarisan atau perjanjian tertulis (UU 19/2002 pasal 3 dan 4). Pemilik hak cipta dapat pula mengizinkan pihak lain melakukan hak eksklusifnya tersebut dengan lisensi, dengan persyaratan tertentu (UU 19/2002 bab V).

B    Hak Ekonomi dan Hak Moral
Banyak negara mengakui adanya hak moral yang dimiliki pencipta suatu ciptaan, sesuai penggunaan Persetujuan TRIPs WTO (yang secara inter alia juga mensyaratkan penerapan bagian-bagian relevan Konvensi Bern). Secara umum, hak moral mencakup hak agar ciptaan tidak diubah atau dirusak tanpa persetujuan, dan hak untuk diakui sebagai pencipta ciptaan tersebut.

Menurut konsep Hukum Kontinental (Prancis), "hak pengarang" (droit d'aueteur, author right) terbagi menjadi "hak ekonomi" dan "hak moral" (Hutagalung, 2012). Hak cipta di Indonesia juga mengenal konsep "hak ekonomi" dan "hak moral". Hak ekonomi adalah hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan, sedangkan hak moral adalah hak yang melekat pada diri pencipta atau pelaku (seni, rekaman, siaran) yang tidak dapat dihilangkan dengan alasan apa pun, walaupun hak cipta atau hak terkait telah dialihkan. Contoh pelaksanaan hak moral adalah pencantuman nama pencipta pada ciptaan, walaupun misalnya hak cipta atas ciptaan tersebut sudah dijual untuk dimanfaatkan pihak lain. Hak moral diatur dalam pasal 24 – 26 Undang-undang Hak Cipta.

Perolehan dan Pelaksanaan Hak Cipta

Pada umumnya, suatu ciptaan haruslah memenuhi standar minimum agar berhak mendapatkan hak cipta, dan hak cipta biasanya tidak berlaku lagi setelah periode waktu tertentu (masa berlaku ini dimungkinkan untuk diperpanjang pada yurisdiksi tertentu).

Perolehan Hak Cipta
Setiap negara menerapkan persyaratan yang berbeda untuk menentukan bagaimana dan bilamana suatu karya berhak mendapatkan hak cipta; di Inggris misalnya, suatu ciptaan harus mengandung faktor "keahlian, keaslian, dan usaha". Pada sistem yang juga berlaku berdasarkan Konvensi Bern, suatu hak cipta atas suatu ciptaan diperoleh tanpa perlu melalui pendaftaran resmi terlebih dahulu; bila gagasan ciptaan sudah terwujud dalam bentuk tertentu, misalnya pada medium tertentu (seperti lukisan, partitur lagu, foto, pita video, atau surat), pemegang hak cipta sudah berhak atas hak cipta tersebut. Namun demikian, walaupun suatu ciptaan tidak perlu didaftarkan dulu untuk melaksanakan hak cipta, pendaftaran ciptaan (sesuai dengan yang dimungkinkan oleh hukum yang berlaku pada yurisdiksi bersangkutan) memiliki keuntungan, yaitu sebagai bukti hak cipta yang sah.

Pemegang hak cipta bisa jadi adalah orang yang memperkerjakan pencipta dan bukan pencipta itu sendiri bila ciptaan tersebut dibuat dalam kaitannya dengan hubungan dinas. Prinsip ini umum berlaku; misalnya dalam hukum Inggris (Copyright Designs and Patents Act 1988) dan Indonesia (UU 19/2002 pasal 8). Dalam undang-undang yang berlaku di Indonesia, terdapat perbedaan penerapan prinsip tersebut antara lembaga pemerintah dan lembaga swasta.

Ciptaan yang Dapat Dilindungi
Ciptaan yang dilindungi hak cipta di Indonesia dapat mencakup misalnya buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, seni rupa dalam segala bentuk (seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan), arsitektur, peta, seni batik (dan karya tradisional lainnya seperti seni songket dan seni ikat), fotografi, sinematografi, dan tidak termasuk desain industri (yang dilindungi sebagai kekayaan intelektual tersendiri). Ciptaan hasil pengalihwujudan seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).

Penanda Hak Cipta
Dalam yurisdiksi tertentu, agar suatu ciptaan seperti buku atau film mendapatkan hak cipta pada saat diciptakan, ciptaan tersebut harus memuat suatu "pemberitahuan hak cipta" (copyright notice). Pemberitahuan atau pesan tersebut terdiri atas sebuah huruf c di dalam lingkaran (yaitu lambang hak cipta, ©), atau kata "copyright", yang diikuti dengan tahun hak cipta dan nama pemegang hak cipta. Jika ciptaan tersebut telah dimodifikasi (misalnya dengan terbitnya edisi baru) dan hak ciptanya didaftarkan ulang, akan tertulis beberapa angka tahun. Bentuk pesan lain diperbolehkan bagi jenis ciptaan tertentu. Pemberitahuan hak cipta tersebut bertujuan untuk memberi tahu (calon) pengguna ciptaan bahwa ciptaan tersebut berhak cipta.

Pada perkembangannya, persyaratan tersebut kini umumnya tidak diwajibkan lagi, terutama bagi negara-negara anggota Konvensi Bern. Dengan perkecualian pada sejumlah kecil negara tertentu, persyaratan tersebut kini secara umum bersifat manasuka kecuali bagi ciptaan yang diciptakan sebelum negara bersangkutan menjadi anggota Konvensi Bern.

Lambang © merupakan lambang Unicode 00A9 dalam heksadesimal, dan dapat diketikkan dalam (X)HTML sebagai ©, ©, atau ©

Jangka Waktu Perlindungan Hak Cipta
Hak cipta berlaku dalam jangka waktu berbeda - beda dalam yurisdiksi yang berbeda untuk jenis ciptaan yang berbeda. Masa berlaku tersebut juga dapat bergantung pada apakah ciptaan tersebut diterbitkan atau tidak diterbitkan. Di Amerika Serikat misalnya, masa berlaku hak cipta semua buku dan ciptaan lain yang diterbitkan sebelum tahun 1923 telah kadaluwarsa. Di kebanyakan negara di dunia, jangka waktu berlakunya hak cipta biasanya sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun, atau sepanjang hidup penciptanya ditambah 70 tahun. Secara umum, hak cipta tepat mulai habis masa berlakunya pada akhir tahun bersangkutan, dan bukan pada tanggal meninggalnya pencipta.

Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara umum adalah sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun atau 50 tahun setelah pertama kali diumumkan atau dipublikasikan atau dibuat, kecuali 20 tahun setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran, atau tanpa batas waktu untuk hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan untuk hak cipta yang dipegang oleh Negara atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama (UU 19/2002 bab III dan pasal 50).

Penegakan Hukum Atas Hak Cipta
Penegakan hukum atas hak cipta biasanya dilakukan oleh pemegang hak cipta dalam hukum perdata, namun ada pula sisi hukum pidana. Sanksi pidana secara umum dikenakan kepada aktivitas pemalsuan yang serius, namun kini semakin lazim pada perkara-perkara lain.

Sanksi pidana atas pelanggaran hak cipta di Indonesia secara umum diancam hukuman penjara paling singkat satu bulan dan paling lama tujuh tahun yang dapat disertai maupun tidak disertai denda sejumlah paling sedikit satu juta rupiah dan paling banyak lima miliar rupiah, sementara ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta serta alat - alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh Negara untuk dimusnahkan (UU 19/2002 bab XIII).

Perkecualian dan Batasan Hak Cipta
Perkecualian hak cipta dalam hal ini berarti tidak berlakunya hak eksklusif yang diatur dalam hukum tentang hak cipta. Contoh perkecualian hak cipta adalah doktrin fair use atau fair dealing yang diterapkan pada beberapa negara yang memungkinkan perbanyakan ciptaan tanpa dianggap melanggar hak cipta.

Dalam Undang - undang Hak Cipta yang berlaku di Indonesia, beberapa hal diatur sebagai dianggap tidak melanggar hak cipta (pasal 14 – 18). Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah "kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan". Termasuk dalam pengertian ini adalah pengambilan ciptaan untuk pertunjukan atau pementasan yang tidak dikenakan bayaran. Khusus untuk pengutipan karya tulis, penyebutan atau pencantuman sumber ciptaan yang dikutip harus dilakukan secara lengkap. Artinya, dengan mencantumkan sekurang-kurangnya nama pencipta, judul atau nama ciptaan, dan nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik (bukan pemegang hak cipta) program komputer dibolehkan membuat salinan atas program komputer yang dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata-mata untuk digunakan sendiri.

Selain itu, Undang - undang Hak Cipta juga mengatur hak pemerintah Indonesia untuk memanfaatkan atau mewajibkan pihak tertentu memperbanyak ciptaan berhak cipta demi kepentingan umum atau kepentingan nasional (pasal 16 dan 18), ataupun melarang penyebaran ciptaan "yang apabila diumumkan dapat merendahkan nilai-nilai keagamaan, ataupun menimbulkan masalah kesukuan atau ras, dapat menimbulkan gangguan atau bahaya terhadap pertahanan keamanan negara, bertentangan dengan norma kesusilaan umum yang berlaku dalam masyarakat, dan ketertiban umum" (pasal 17). ketika orang mengambil hak cipta seseorang maka orang tersebut akan mendapat hukuman yang sesuai pada kejahatan yang di lakukan.

Menurut UU No.19 Tahun 2002 pasal 13, tidak ada hak cipta atas hasil rapat terbuka lembaga - lembaga Negara, peraturan perundang - undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim, ataupun keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya (misalnya keputusan - keputusan yang memutuskan suatu sengketa). Di Amerika Serikat, semua dokumen pemerintah, tidak peduli tanggalnya, berada dalam domain umum, yaitu tidak berhak cipta.

Pasal 14 Undang - undang Hak Cipta mengatur bahwa penggunaan atau perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli tidaklah melanggar hak cipta. Demikian pula halnya dengan pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, lembaga penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.

Pendaftaran Hak Cipta di Indonesia
Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran. Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang - undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]]. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HKI. "Daftar Umum Ciptaan" yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.

Asosiasi Hak Cipta di Indonesia

Asosiasi Hak Cipta di Indonesia antara lain:
a. KCI : Karya Cipta Indonesia
b. ASIRI : Asosiasi Industri Rekaman Indonesia
c. ASPILUKI : Asosiasi Piranti Lunak Indonesia
d. APMINDO : Asosiasi Pengusaha Musik Indonesia
e. ASIREFI : Asosiasi Rekaman Film Indonesia
f. PAPPRI : Persatuan Artis Penata Musik Rekaman Indonesia
g. IKAPI : Ikatan Penerbit Indonesia
h. MPA : Motion Picture Assosiation
i. BSA : Bussiness Software Assosiation
j. YRCI : Yayasan Reproduksi Cipta Indonesia
 

Sumber :

Peraturan & Regulasi "Perbandingan cyber law, Computer crime act (Malaysia), Council of Europe Convention on Cyber crime"

Diposkan oleh JJhaemin di 8:13 AM


Disusun oleh : 1. Jeanny Fatma Mutmainnah (13110733)
                        2. Amelia Pratiwi (10110606)
Kelas             : 4KA01

1.    Cyber Law

A.    Definisi

Cyber law adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan internet. Cyber law dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu ini.

Yuridis, cyber law tidak sama lagi dengan ukuran dan kualifikasi hukum tradisional. Kegiatan cyber meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan dan perbuatan hukum yang nyata. Kegiatan cyber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata.

Dari sini lah cyber law bukan saja keharusan, melainkan sudah merupakan kebutuhan untuk menghadapi kenyataan yang ada sekarang ini, yaitu dengan banyaknya berlangsung kegiatan cyber crime.

B.    Tujuan

Tujuan dari cyber law adalah untuk pencegahan tindak pidana, ataupun penanganan tindak pidana. Cyber law akan menjadi dasar hukum dalam proses penegakan hukum terhadap kejahatan-kejahatan dengan sarana elektronik dan komputer, termasuk kejahatan pencucian uang dan kejahatan terorisme.

C.    Ruang lingkup

Menurut Jonathan Rosenoer dalam Cyber Law – The Law Of Internet menyebutkan ruang lingkup cyber law :
1. Hak Cipta (Copy Right)
2. Hak Merk (Trademark)
3. Pencemaran nama baik (Defamation)
4. Hate Speech
5. Hacking, Viruses, Illegal Access
6. Regulation Internet Resource
7. Privacy
8. Duty Care
9. Criminal Liability
10. Procedural Issues (Jurisdiction, Investigation, Evidence, etc)
11. Electronic Contract
12. Pornography
13. Robbery
14. Consumer Protection E-Commerce, E- Government
D.    Topik-topik

Secara garis besar ada lima topik dari cyber law di setiap negara yaitu:
Information security, menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik.
On-line transaction, meliputi penawaran, jual - beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet.
Right in electronic information, soal hak cipta dan hak-hak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content.
Regulation information content, sejauh mana perangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet.
Regulation on-line contact, tata karma dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk perpajakan, retriksi eksport - import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum.


2.    Computer Crime Act (Malaysia)

Cyber crime merupakan suatu kegiatan yang dapat dihukum karena telah menggunakan komputer dalam jaringan internet yang merugikan dan menimbulkan kerusakan pada jaringan komputer internet, yaitu merusak properti, masuk tanpa izin, pencurian hak milik intelektual, pornografi, pemalsuan data, pencurian, pengelapan dana masyarakat. Untuk itulah dibentuk suatu undang - undang yang mengatur tentang kriminalitas kejahatan komputer. Computer Crime Act (Malaysia) merupakan suatu peraturan undang – undang yang memberikan pelanggaran – pelanggaran yang berkaitan dengan penyalahgunaan komputer, undang – undang ini berlaku pada tahun 1997. Computer crime berkaitan dengan pemakaian komputer secara illegal oleh pemakai yang bersifat tidak sah, baik untuk kesenangan atau untuk maksud mencari keuntungan.
Lima cyber laws telah berlaku pada tahun 1997 tercatat di kronologis ketertiban. Digital Signature Act 1997 merupakan cyber law pertama yang disahkan oleh parlemen Malaysia. Tujuan cyber law ini, adalah untuk memungkinkan perusahaan dan konsumen untuk menggunakan tanda tangan elektronik (bukan tanda tangan tulisan tangan) dalam hukum dan transaksi bisnis. Computer Crimes Act 1997 menyediakan penegakan hukum dengan kerangka hukum yang mencakup akses yang tidak sah dan penggunaan komputer dan informasi dan menyatakan berbagai hukuman untuk pelanggaran yang berbeda komitmen. Para cyber law berikutnya yang akan berlaku adalah Telemedicine Act 1997. Cyber law ini praktisi medis untuk memberdayakan memberikan pelayanan medis / konsultasi dari lokasi jauh melalui menggunakan fasilitas komunikasi elektronik seperti konferensi video. Berikut pada adalah Undang-Undang Komunikasi dan Multimedia 1998 yang mengatur konvergensi komunikasi dan industri multimedia dan untuk mendukung kebijakan nasional ditetapkan untuk tujuan komunikasi dan multimedia industri. The Malaysia Komunikasi dan Undang - Undang Komisi Multimedia 1998 kemudian disahkan oleh parlemen untuk membentuk Malaysia Komisi Komunikasi dan Multimedia yang merupakan peraturan dan badan pengawas untuk mengawasi pembangunan dan hal-hal terkait dengan komunikasi dan industri multimedia.

Departemen Energi, Komunikasi dan Multimedia sedang dalam proses penyusunan baru undang - undang tentang Perlindungan Data Pribadi untuk mengatur pengumpulan, kepemilikan, pengolahan dan penggunaan data pribadi oleh organisasi apapun untuk memberikan perlindungan untuk data pribadi seseorang dan dengan demikian melindungi hak-hak privasinya. Ini to - be - undang yang berlaku didasarkan pada sembilan prinsip - prinsip perlindungan data yaitu :
- Cara pengumpulan data pribadi.
- Tujuan pengumpulan data pribadi.
- Penggunaan data pribadi.
- Pengungkapan data pribadi.
- Akurasi dari data pribadi.
- Jangka waktu penyimpanan data pribadi.
- Akses ke dan koreksi data pribadi.
- Keamanan data pribadi.
- Informasi yang tersedia secara umum.

3.    Council of Europe Convention on Cyber crime

Council of Europe Convention on Cyber crime merupakan suatu organisasi international dengan fungsi untuk melindungi manusia dari kejahatan dunia maya dengan aturan dan sekaligus meningkatkan kerjasama internasional. 38 Negara, termasuk Amerika Serikat tergabung dalam organisasi international ini. Tujuan dari organisasi ini adalah memerangi cyber crime, meningkatkan investigasi kemampuan.

Saat ini berbagai upaya telah dipersiapkan untuk memerangi cyber crime. The Organization for Economic Co-operation and Development (OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer - related crime, di mana pada tahun 1986 OECD telah mempublikasikan laporannya yang berjudul Computer - Related Crime: Analysis of Legal Policy. Laporan ini berisi hasil survey terhadap peraturan perundang-undangan negara - negara anggota beserta rekomendasi perubahannya dalam menanggulangi computer - related crime tersebut, yang mana diakui bahwa sistem telekomunikasi juga memiliki peran penting dalam kejahatan tersebut. Melengkapi laporan OECD, The Council of Europe (CE) berinisiatif melakukan studi mengenai kejahatan tersebut. Studi ini memberikan guidelines lanjutan bagi para pengambil kebijakan untuk menentukan tindakan-tindakan apa yang seharusnya dilarang berdasarkan hukum pidana negara - negara anggota, dengan tetap memperhatikan keseimbangan antara hak - hak sipil warga negara dan kebutuhan untuk melakukan proteksi terhadap computer - related crime tersebut. Pada perkembangannya, CE membentuk Committee of Experts on Crime in Cyberspace of the Committee on Crime Problems, yang pada tanggal 25 April 2000 telah mempublikasikan Draft Convention on Cyber - crime sebagai hasil kerjanya ( http://www.cybercrimes.net), yang menurut Prof. Susan Brenner (brenner@cybercrimes.net) dari University of Daytona School of Law, merupakan perjanjian internasional pertama yang mengatur hukum pidana dan aspek proseduralnya untuk berbagai tipe tindak pidana yang berkaitan erat dengan penggunaan komputer, jaringan atau data, serta berbagai penyalahgunaan sejenis.

Tujuan utama dari Council of Europe Convention on Cyber Crime adalah untuk membuat kebijakan “penjahat biasa” untuk lebih memerangi kejahatan yang berkaitan dengan komputer seluruh dunia melalui harmonisasi legislasi nasional, meningkatkan kemampuan penegakan hukum dan peradilan, dan meningkatkan kerjasama internasional. Untuk tujuan ini, konvensi ini mengharuskan penandatangan untuk :

1. Menetapkan pelanggaran dan sanksi pidana berdasarkan undang-undang domestik mereka untuk empat kategori kejahatan yang berkaitan dengan komputer: penipuan dan pemalsuan, pornografi anak, pelanggaran hak cipta, dan pelanggaran keamanan (seperti hacking, intersepsi ilegal data, serta gangguan sistem yang mengkompromi integritas dan ketersediaan jaringan. Penanda tangan juga harus membuat undang - undang menetapkan yurisdiksi atas tindak pidana tersebut dilakukan di atas wilayah mereka, kapal atau pesawat udara terdaftar, atau oleh warga negara mereka di luar negeri.

2. Menetapkan prosedur domestik untuk mendeteksi, investigasi, dan menuntut kejahatan komputer, serta mengumpulkan bukti tindak pidana elektronik apapun. Prosedur tersebut termasuk menjaga kelancaran data yang disimpan dalam komputer dan komunikasi elektronik (“traffic” data), sistem pencarian dan penyitaan, dan intersepsi real - time dari data. Pihak Konvensi harus menjamin kondisi dan pengamanan diperlukan untuk melindungi hak asasi manusia dan prinsip proporsionalitas.

3. Membangun sistem yang cepat dan efektif untuk kerjasama internasional. Konvensi ini menganggap pelanggaran cyber crime dapat diekstradisikan, dan mengizinkan pihak penegak hukum di satu negara untuk mengumpulkan bukti yang berbasis komputer bagi mereka yang lain. Konvensi juga menyerukan untuk membangun 24 jam, jaringan kontak tujuh-hari-seminggu untuk memberikan bantuan langsung dengan penyelidikan lintas-perbatasan.

Sumber :

Wednesday, May 7, 2014

Who is president I would choose on the election ?

Diposkan oleh JJhaemin di 8:40 PM

On April 5, 2014, the Legislative elections have been held . Then for the presidential election , will be held in June . Who is president I would choose on the election ? The answer is very difficult , because to be honest I was not too concerned about this issue . But, when I saw the biography of one of the candidates , it is likely I will vote for him . Why ?
Because he has a principle of " working for the people " . If we look from his previous work, I hope Indonesian will be much better. According to the biography I read , he has completed several issues such as ID card system that should be taken care of within an hour . He was not afraid to fire the head of the subdistrict headman or less well in which he worked . Then for ‘PKL’ (Pedagang Kaki Lima), he has his own way in this regard . He tried to approach the ‘PKL’ a way to talk to them both - well , treat them well and listen to any complaints from the merchants , so that the merchant will naturally begin to think and be moved to a place that had been prepared by the person.

Actually there are many other issues that have been resolved , enough to convince me to vote for him. Hopefully with the election of him , Indonesia will become more advanced and there are people who do not suffer anymore . Hopefully he is a presidential candidate that is in accordance with the wishes of the people , who do not just sell off the promise . And another thing, I think that developed countries not only depends on leaders / chairman himself . Society also take part in furthering their own country .

Tuesday, May 6, 2014

Kriteria Manajer Proyek

Diposkan oleh JJhaemin di 8:35 PM
Peran Manajer Proyek
Seorang manajer proyek adalah orang yang paling bertanggung jawab terhadap pelaksanaan proyek dan hasilnya, juga merupakan orang yang memimpin tim pelaksana proyek, serta berhubungan langsung dengan stakeholder lain dan menerima penugasan dari mereka.

Yang Dilakukan Oleh Manajer Proyek
  • Menerima otoritas dari pihak yang berkompeten
  • Mendefinisikan dan melakukan review kasus bisnis dan requirements dengan evaluasi dan control secara regular.
  • Melakukan inisiasi dan rencana proyek dengan menyusun format, arah dan landasan yang memberikan peluang untuk pengukuran penyimpangan/varian serta control terhadap perubahan.
  • Bermitra dengan pengguna akhir, bekerja dengan sponsor proyek dan manajemen lain untuk mendapatkan kemajuan dan arah proyek dengan mencapai tujuan, meraih target, memecahkan masalah, dan mitigasi resiko.
  • Mengelola teknologi, orang-orang dan perubahan agar mencapai tujuan, meraih target, dan menyelesaikan proyek sesuai waktu yang ditentukan dan tetap berada dalam anggaran.
  • Mengelola tim pelaksana proyek dengan menciptakan suasana yang kondusif untuk menyelesaikan aplikasi baru dengan biaya yang efektif.
  • Mampu mengelola keadaan yang tidak menentu, perubahan yang cepat, kesimpangsiuran, kejutan-kejutan, dan lingkungan yang hanya sedikit terdefinisi.
  • Menjaga hubungan dengan klien dengan menggunakan format laporan yang cukup lengkap, jelas dan formal, sebagai apresiasi terhadap hubungan yang saling menghormati produktif.
  • Mengarahkan proyek dengan cara memimpin yang memberikan contoh dan memberikan motivasi untuk semua perhatian hingga proyek mencapai tujuannya.
Keahlian Yang Dibutuhkan
1.    Personal, yaitu keahlian yang berurusan dengan hubungan antar personal, seperti:
       Ada banyak cara manajer membantu anggota tim dalam permasalahannya, baik langsung maupun tidak langsung. Beberapa contoh diantaranya adalah:
  • Kepemimpinan
  • Komunikasi yang baik
  • Negosiasi
  • Mendengarkan
  • Membangun tim
  • Manage by example (MBE)
  • Sikap yang positif
  • Mendefinisikan ekspektasi
  • Bersikap bijak
  • Bersikap terbuka
  • Berikan yang terbaik
2.    Teknis
       Ada dua pandangan mengenai keahlian teknis, yaitu:
  1. Beberapa orang memandang bahwa menjadi manajer proyek tidak perlu menguasai hal-hal teknis, cukup hanya memiliki pengetahuan saja. Detail teknis diserahkan kepada level manajer dibawahnya, seperti manajer pemrograman, manajer infrastruktur, dan sebagainya.
  2. Pandangan lain menyebutkan bahwa manajer proyek perlu memiliki penguasaan teknis atas bidang yang sedang ditanganinya.
Berikut ini contoh beberapa keahlian teknikal yang berhubungan dengan proyek yang sedang ditangani:
  • Manajemen konfogurasi.
  • Manajemen data
  • Manajemen infromasi
  • Strategi dan perencanaan sumber daya informasi
  • Keamanan jaringan atau sistem informasi
  • Arsitektur teknologi informasi
  • Penilaian (assessment) kinerja teknologi informasi
  • Desain infrastruktur
  • Integrasi sistem
  • Siklus hidup sistem
  • Pemahaman teknologi
Selain itu perlu juga keahlian yang tidak selalu berhubungan dengan hal-hal teknis, tetapi perlu dikuasai, antara lain:
  • Pengetahuan dibidang outsourced operations dan oofshored operations.
  • Kemampuan menangani personal yang baik, baik di dalam tim maupun di luar.
  • Manajemen pemasok, karena kemungkinan manajer proyek akan berhubungan dengan pemasok, apalagi jika proyek yang ditangani banyak memerlukan berbagai instalasi infrastruktur maupun hardware.
3.    Manajemen
       Sebagai seorang manajer tentu harus mengertai mengenai manajemen, selain soal-soal teknis. Seorang manajer proyek yang baik perlu mengetahui bidang bisnis dari proyek yang sedang ditangani.
        Manajer proyek harus mengenal, mengetahua, dan mendalaminya sejauh keperluannya dalam melaksanakan proyek, tetapi tidak perlu penguasaan secara total.
        Selain bidang bisnisnya, seorang manajer proyek harus berperan sebagai seorang manajer sumber daya manusia, manajer keuangan, dan manajer komunikasi dalam lingkup proyeknya. Disamping itu tentu saja harus menguasai manajemen proyek seperti matakuliah yang sedang dipelajari ini.

Hal-hal yang harus diperhatikan oleh manajer proyek adalah: 
  • Perencanaan, inisiasi, dan organisasi proyek.
  • Perekrutan staf dan mempertahankan mereka yang terbaik.
  • Negosiasi yang efektif.
  • Estimasi dan control biaya yang akurat.
  • Pelaksanaan proyek dan pengendaliannya.
  • Presentasi dan pelaporan yang komunikatif.
  • Kepemimpinan dalam proyek dan personalia.
  • Manajemen resiko dan pengambilan keputusan.
  • Manajemen penanganan masalah yang efektif.
  • Meningkatkan dan mempertahankan kinerja tim yang baik.
  • Manajemen perubahan dalam organisasi.
4.    Penanganan Situasi       Seorang manajer harus bersikap:
  • Fleksibel
  • Keras dan tegas bila diperlukan
  • Kreatif
  • Menyerap banya data dari berbagai sumber
  • Sabar, tetapi bisa membedakan antara kesabaran dan melakukan tindakan
  • Mampu menangani banyak tekanan terus-menerus yang sering tanpa henti.
Kualifikasi Manajer Proyek
Manajer proyek dapat menunjukkan kualifikasinya sebagai seorang profesional dengan reputasi yang dimilikinya, yang dapat dibuktikan kepada klien. Selain dari CV, profesionalisme seorang manajer proyek juga dapat disertifikasi melalui lembaga resmi, seperti misalnya dari Project Management Institute (PMI).
        Ada dua sertifikasi yang dikenal dari PMI, yaitu Project Management Professional (PMP) dan Certified Associate in Project Management (CAPM).

Beberapa prasyarat yang harus dimiliki oleh seorang professional, yaitu :
  • Kandidat adalah lulusan strata satu (S1) dari universitas yang diakui.
  • Minimal berpengalaman selama 4500 jam dalam manajemen proyek dengan pengalaman dalam lima kelompok proses/fase.
  • Masa proyek yang ditangani adalah selama tiga tahun dalam kurun waktu enam tahun sebelum pengajuan sertifikasi dilakukan.
  • Menunjukkan 36 bulan tersendiri (tidak overlapping) pengalaman dalam manajemen proyek.
  • Menunjukkan waktu hadir 35 jam dalam pendidikan di bidang manajemen proyek yang berhubungan dengan lingkup PMBOK.
  • Mengisi formulir verifikasi.
  • Mengikuti ujian yang berhubungan dengan pengetahuan, aplikasi dan analisis dalam manajemen proyek.

Kriteria Manajer Proyek yang Baik
  • Berbagai inspirasi visi.
  • Komunikator yang baik.
  • Integritas.
  • Antusias.
  • Empati.
  • Kompeten.
  • Mampu mendelegasikan tugas.
  • Mampu bekerja dibawah tekanan.
  • Mampu membangun tim.
  • Mampu menyelesaikan masalah.
Manajer Proyek Sebagai Pemimpin Visioner
        Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, bahwa seorang manajer proyek yang baik haruslah memiliki visi bisnis, keahlian komunikasi, soft management skills, dan keahlian teknis, ditambah kemampuan untuk merencanakan, koordinasi dan mengeksekusi/melaksanakan. Intinya tidak hanya menjadi seorang menejer namun juga seorang pemimpin.
        Jadi meskipun anggota tim telah bekerja dengan efektf dan mampu melaksanakan semua bagian tugas masing-masing, tetap diperlukan seorang pemimpin yang mampu melihat keseluruhan proyek ‘dari atas’, tetap focus pada visi yang telah ditetapkan dari awal, dan menjalankan fungsi control selama proyek berlangsung agar tetap pada jalur yang benar.

Sumber :
http://staff.pradnya.ac.id/dinny2/pages/SESI5%20MPSI.pptx.

COCOMO (COnstructive COst MOdel)

Diposkan oleh JJhaemin di 7:32 PM
Sejarah Singkat COCOMO
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 oleh Barry Boehm W. ’s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace dimana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek - proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek - proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.
Referensi untuk model ini biasanya menyebutnya COCOMO 81. Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya diterbitkan pada tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan COCOMO II. adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi proyek pengembangan perangkat lunak modern. Hal ini memberikan lebih banyak dukungan untuk proses pengembangan perangkat lunak modern, dan basis data proyek diperbarui. Kebutuhan model baru datang sebagai perangkat lunak teknologi pengembangan pindah dari batch processing mainframe dan malam untuk pengembangan desktop, usabilitas kode dan penggunaan komponen software off-the-rak. Artikel ini merujuk pada COCOMO 81.


Pengertian COCOMO
COCOMO adalah sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang - bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.

Model Jenis COCOMO :

1.    Model COCOMO Dasar  
       Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
  • Proyek organik (organic mode), adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
  • Proyek sedang (semi-detached mode), merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
  • Proyek terintegrasi (embedded mode), proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:    

Dimana :
    E           :  besarnya usaha (orang-bulan)
    D          :  lama waktu pengerjaan (bulan)
    KLOC  :  estimasi jumlah baris kode (ribuan)
    P           :  jumlah orang yang diperlukan. 

Sedangkan koefisien  ab, bb, cb, dan db diberikan pada Tabel 1  berikut:

Tabel 1 .  Koefisien Model COCOMO Dasar
2.    Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO)  
       Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
  • Atribut produk (product attributes) 
          Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)          Ukuran basis data aplikasi (DATA)
          Kompleksitas produk (CPLX)

  • Atribut perangkat keras (computer attributes)
          Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)          Memori yang dipakai (STOR)
          Kecepatan mesin virtual (VIRT)
          Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)

  • Atribut sumber daya manusia  (personnel attributes)
          Kemampuan analisis (ACAP)
          Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
          Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
          Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
          Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)

  • Atribut proyek (project attributes)
          Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
          Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
          Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)

Masing - masing sub kategori diberi bobot seperti dalam tabel 2 dan kemudian dikalikan.  


 Dari pengembangan ini diperoleh persamaan:   
Dimana :

    E            :  besarnya usaha (orang-bulan)
    KLOC   :  estimasi jumlah baris kode (ribuan)
    EAF       :  faktor hasil penghitungan dari sub-katagori di atas.         

Koefisien ai dan eksponen bi diberikan pada tabel berikut.
 

Tabel 3.  Koefisien Model COCOMO Lanjut
3.    Model  COCOMO II  
        Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya.

Tabel 4. COCOMO II Early Design Effort Multipliers 
Tabel 5. COCOMO II Post Architecture Effort Multipliers
Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual,  nominal, high maupun very high. Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database.  

Sumber :
http://yayuk05.wordpress.com/2007/11/09/constructive-cost-model-cocomo/
http://inarjutex.wordpress.com/2011/05/28/pengertian-cocomo-dan-jenisnya/

Software Open Source

Diposkan oleh JJhaemin di 6:44 PM

Kenapa kita dianjurkan untuk menggunakan software open source dalam membuat suatu aplikasi ?

Sebelumnya kita harus tau dulu, apa pengertian dari software open source itu sendiri.  
Open Source Software (OSS) adalah jenis software komputer yang kode sumber pemrogramannya terbuka bagi setiap pengguna. Tiap orang dapat melihat, mengubah, atau memodifikasi kodenya, dan mendistribusikannya lagi.

Umumnya software open source dikembangkan secara kolaboratif oleh publik dan hasilnya bebas dimanfaatkan oleh siapa saja secara gratis. Berbeda dengan software komersial yang dikembangkan vendor tertentu dan untuk menggunakannya kita harus membayar lisensinya.


Beberapa contoh software open source adalah :
  • Linux : software sistem operasi gratis.
  • Mozilla Firefox : program untuk menjelajahi halaman web di internet (web browser).
  • OpenOffice : paket program perkantoran untuk mengolah kata, tabel, dan database.
  • ClamAV & ClamWin : program antivirus.
  • GIMP : program pengolah foto dan gambar digital.
  • Audacity : program perekam dan pengolah audio.
  • VideoLAN : program pemutar file multimedia (audio dan video).
  • Blender : program untuk pembuatan model 3 dimensi, seperti animasi dan game.
  • XAMPP : paket program untuk simulasi dan pengembangan web, termasuk di dalamnya Apache (web server) dan MySQL (database).
  • osCommerce : program aplikasi web untuk toko online.
Setelah kita tau apa arti dari software  open source itu sendiri,  secara garis besar kenapa kita dianjurkan untuk menggunakan software open source dikarenakan software tersebut dapat kita gunakan tanpa harus membayar lisensi alias gratis, karna umumnya software ini dikembangkan secara kolaboratif oleh publik dan hasilnya bebas untuk digunakan oleh siapa saja.
Selain karena alasan itu, terdapat beberapa alasan lain kenapa kita dianjurkan untuk menggunakan open source software, yang dapat dikelompokkan menjadi keuntungan dalam menggunakan software open source. Antara lainnya :

Keuntungan menggunakan software open source :
a.    Legal
       Open Source, dengan berbagai kelebihannya, juga legal.
b.    Penyelamatan Devisa Negara
       Dengan menggunakan solusi berbasis Open Source, maka dapat dilakukan penghematan devisa negara secara signifikan.
c.    Keamanan Negara /Perusahaan
      Software Open Source bebas dari bahaya ini,karena bisa dilakukan audit terhadap kode programnya.
d.    Keamanan Sistem
       Pada software proprietary / tertutup, sangat sulit untuk dapat benar-benar yakin dengan keamanannya; karena kita tidak tahu apa yang ada di dalamnya. Selain itu, seringkali sangat sulit untuk mendapatkan solusinya.
e.    Hemat Biaya 

       Sebagian besar developer ini tidak dibayar. Dengan demikian, biaya dapat dihemat dan digunakan untuk pengeluaran yang tidak dapat ditunda.
f.    Kesalahan
      (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki, hal ini dikarenakan jumlah developer-nya sangat banyak dan tidak dibatasi.


Dari sekian banyak keuntungan yang kita dapat, pastinya dari suatu software tetap terdapat beberapa kerugian yang akan di dapat. Diantaranya sebagai berikut :

Kerugian menggunakan software open source :
a.    Tidak ada garansi dari pengembangan
b.    Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source
       Ketersediaan source code yang diberikan dapat menjadi sia-sia, jika SDM yang ada tidak dapat menggunakannya.

c.    Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
       Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatenkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa metode utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
d.    Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan marketing.
e.    Open Source digunakan secara sharing
       Dapat menimbulkan resiko kurangnya diferensiasi antara satu software dengan yang lain, apabila kebetulan menggunakan beberapa Open Source yang sama.


Sumber :
http://www.komputeran.com/2012/07/mengenal-apa-itu-open-source-dan.html
http://komunitas-os-smkn3sby.blogspot.com/2013/05/keuntungan-dan-kerugian-menggunakan.html

Pengujian Sistem Menggunakan Software SandBoxie

Diposkan oleh JJhaemin di 2:11 PM
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE TESTING)

Pengujian Perangkat Lunak (Software Testing) adalah suatu teknik yang digunakan untuk menentukan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan telah memecahkan masalah. Pengujian perangkat lunak termasuk dalam salah satu langkah dalam metodologi pengembangan sistem (SDLC: System Development Life Cycle).

Definisi software testing menurut para ahli :

1.    Menurut Myers (1979)
   
Pengujian adalah proses ekskusi program dengan maksud menemukan kesalahan.
   
2.    Menurut IEEE Std 610,12 (IEEE, 1990)
  • Proses mengoperasikan suatu sistem atau komponen dalam kondisi tertentu, mengamati atau
    hasil rekaman, dan membuat evaluasi dari beberapa aspek dari sistem atau komponen.
  • Proses menganalisa item software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dan
    yang diperlukan (suatu bug) dan mengevaluasi fitur dari setiap item software.
3.    Menurut Galin

Pengujian perangkat lunak adalah proses formal yang dilakukan oleh tim khusus  pengujian di mana suatu unit perangkat lunak, beberapa unit perangkat lunak yang terintegrasi atau paket perangkat lunak yang diperiksa secara keseluruhan dengan menjalankan program pada komputer.

Tiga konsep yang harus diperhatikan dalam pengujian perangkat lunak, yaitu :
  • Demonstrasi validitas perangkat lunak pada setiap tahapan pembangunan sistem.
  • Penentuan validitas sistem akhir terhadap pemakai dan kebutuhan.
  • Pemeriksaan implementasi sistem dengan menjalankan sistem pada suatu contoh data uji.
TUJUAN SOFTWARE TESTING
 

Tujuan langsung :
  1. Untuk mengidentifikasi dan mengungkapkan kesalahan sebanyak mungkin dalam software yang diuji.
  2. Untuk membawa software yang yang diuji ke tingkat kualitas yang dapat diterima, setelah kesalahan yang diidentifikasi dikoreksi dan di testing ulang.
  3. Untuk melakukan tes yang diperlukan secara efisien dan efektif, dalam keterbatasan anggaran dan penjadwalan.
Tujuan tidak langsung :

Untuk mengkompilasi catatan kesalahan software untuk digunakan dalam pencegahan kesalahan (oleh tindakan koreksi dan pencegahan).
   

Software yang di gunakan untuk testing software salah satunya adalah SandBoxie
Untuk sistem operasi Windows, Sandboxie menyediakan "bak pasir" aman untuk menguji software baru tanpa membuat perubahan permanen pada sistem. Sandboxie sangat mirip Altiris SVS (software yang menguji suatu aplikasi lainnya). Salah satu fitur yang sangat besar Sandboxie adalah sandboxing cepat dari sebuah browser, selain memberikan sebuah sesi browsing yang benar - benar aman,  memungkinkan kita dalam menjalankan contoh kedua dari Firefox. Itu berarti kita dapat menjalankan dua profil pada saat yang bersamaan (sesuatu yang dilakukan banyak pengguna secara semi-rutin). Baik Sandboxie dan Altiris SVS adalah pilihan bagus untuk menguji aplikasi, sebelum  benar-benar menginstal dan untuk browsing internet dengan hampir keselamatan lengkap.

Sandboxie menjalankan program - program di ruang terisolasi yang mencegah mereka dari membuat perubahan permanen ke program lain dan data di komputer kita. 









Panah merah menunjukkan perubahan yang mengalir dari sebuah program berjalan ke dalam komputer kita. Kotak berlabel Hard disk (tidak sandbox) menunjukkan perubahan dengan sebuah program berjalan normal. Kotak berlabel Hard disk (dengan sandbox) menunjukkan perubahan dengan sebuah program berjalan di bawah Sandboxie. Animasi ini menggambarkan bahwa Sandboxie mampu mencegat perubahan dan mengisolasi mereka di dalam bak pasir, digambarkan sebagai sebuah persegi panjang kuning. Ini juga menggambarkan bahwa pengelompokan perubahan bersamaan memudahkan untuk menghapus semua dari mereka sekaligus.

Keuntungan menggunakan Sandboxie :

    * Secure Web Browsing: Menjalankan browser Web di bawah perlindungan Sandboxie berarti bahwa semua perangkat lunak berbahaya didownload oleh browser yang terperangkap dalam kotak pasir dan dapat dibuang dengan mudah nantinya.

    * Enhanced Privacy: Browsing history, cookies, dan file-file sementara cache dikumpulkan saat browsing Web tinggal di kotak pasir dan tidak bocor ke Windows.

Berikut merupakan tampilan dari SandBoxie jika dijalankan pada PC : 



Sumber : 
http://ictproblems.files.wordpress.com/2012/09/sqa-bab-9-software-testing-strategy.pdf.
http://pujiagustin.blogspot.com/2012/02/tugas-2mkti.html

http://belajarbersama2.blogspot.com/2012/10/pengujian-aplikasi-perangkat-lunak.html
 

Free Breast Cancer Pink Heart Ribbon Glitter Cursors at www.totallyfreecursors.com

 

DoubleJ Template by Ipietoon Blogger Template | Gadget Review